Tá bom, vocês venceram!!!

Particularmente não acho muito legal ficar passando nossas brincadeiras. O povo cristão brasileiro copia sem dó nem piedade e sequer cita a fonte. Qual o problema disso? Viramos um público sem memória e sem identidade! Ninguém sabe o que veio de quem e quando veio. Ou mesmo o porque veio.

Mas foram dezeeeenas de pedidos, por isso resolví colocar aqui a brincadeira noturna do Detetive. Gostaria apenas de lembrar de dois detalhes;

Detalhe 1: Que tal chamar a nossa equipe para animar seu acampamento?

Essa é uma possibilidade que eu quero incentivá-lo a cogitar. Pois abençoaria à sua juventude e abençoaria a nossa missão. Não existe um valor mínimo para isso. Você precisaria bancar as passagens e dar uma oferta! Garanto que não iria se arrepender!

Detalhe 2: Por favor, ao realizar a brincadeira que passaremos nesse post, CITE A FONTE!

Vamos resgatar nossa memória e com isso deixar claro quem nos influencia e a quem devemos ser gratos pelo que aprendemos.

Ok? Quando for citar a fonte diga que essa é uma brincadeira da MPC filial Curitiba.

Agora, sem mais delongas, vamos ao que interessa, a brincadeira noturna do Detetive:

Como Funciona

A brincadeira funciona da seguinte maneira:
São 8 suspeitos do “crime”
8 armas
8 possíveis locais e
8 motivos

Suspeitos

Os suspeitos são personagens do dia a dia, ou se preferir, que tenham uma temática diferente como por exemplo; medieval, intergalático, etc…
Os suspeitos podem ser feitos conforme a facilidade de caracterizá-los bem. Darei 8 exemplos de personagens e suas respectivas armas e figurino:
Índio; geralmente um rapaz vestindo uma bermuda com um saco de estopa imitando uma tanga indígina. Pinturas faciais, cocares ou penas.
arma: Arco e Flechas
Mecânico: macacão ou similar sujo de graxa com o rosto sujo com maquiagem preta, uma estopa pra limpar a mão e um boné.
Arma: Chave Inglesa grande
Açougueiro: roupa especificamente branca com botas e avental brancos e um gorro ou boné sujos com  muita guache vermelha.
Arma: Grande cutelo.
Bobo da corte: roupas típicas de palhaço e uma maquiagem ameaçadora.
Arma: Baralho de cartas
Barbie: Uma garota vestida de princesa moderna e bem maquiada. Pode usar plumas. Referência: raínha de baile de formatura.
Arma: Licha de unha de metal.
Mestre Monge: Uma pessoa usando um kimono de karatê ou similar. Usa sandálias ou sapatilha e carrega um bastão.
Arma: Bastão
Empresário: Terno completo e uma pasta executiva.
Arma: Uma pistola.
Árbitro de futebol: Uniforme escuro ou camisa amarela com meião, apito e cartões amarelo e vermelho.
Arma: apito (corda do apito para estrangular a vítima).

Locais

Os locais variam de acordo com o acampamento em que a brincadeira é realizada. Deve-se tirar fotos (1) de cala local do crime. 8 no total.

Motivos

Os motivos podem ser:
vingança
ganância
poder
ciúmes
loucura (insano, psicótico)
raiva
necessidade (auto-defesa)
canibalismo
Atenção: Todos os 8 motivos, suspeitos e amas são apenas sugestões. Adaptáveis conforme necessidade.

Preparação

Deve ser feito um sorteio dos suspeitos, locail, armas e motivos. Vamos super que após um sorteio a resolução do crime é:
Por raiva, o Mestre Monge matou fulano* na “quadra de basquete” usando um cutelo.
Esse é o problema que as equipes terão de solucionar.
Cada personagem vai receber duas cores de troca! São fichas que as equipes trocam pelo direito de fazer perguntas ao personagem.
Devem haver 8 cores, uma pra cada personagem. Cada personagem pode receber duas cores apenas e repassar uma cor.
Exemplo. Uma equipe aborda o empresário e pergunta se ele recebe a cor vermelha, mas o empresário só recebe as cores azul e branco. Então o empresário não atenderá aquela equipe, pelo contrário, ameaçará com a pistola sendo bem mal educado e ameaçador.
Outra equipe chega e pergunta se ele recebe a ficha branca. Ele guarda a pistola, responde as perguntas e dá uma ficha preta para a equipe.
Ou seja: Ele recebe brancas e azuis e repassa fichas pretas.

Como separar as equipes?

Essa brincadeira pode ser feita com qualquer quantidade de equipes, mas o mínimo recomendavel é 5 e o máximo 15.
Cada equipe recebe duas fichas coloridas aleatoreamente. Essas são as fichas de troca para ganharem o direito de serem ouvidas pelos personagens.
Cada equipe deve ter uma tabela contendo as 8 armas, motivos, personagens e locais.
A equipe vai abordar um personagem e ela deve fazer as perguntas conforme elas quiserem, desde que o suspeito seja o personagem abordado.

Exemplo de pergunta:

Foi você, no campo de futebol, por vingança com o bastão?
Conforme a equipe vai descobrindo coisas, ela vai anotando na ficha.
Se a equipe aborda um personagem, faz as 4 perguntas e o personagem não confirma nenhuma, a equipe não deverá ficar desanimada, mas animada, pois ela acaba de eliminar 4 possibilidades, um local, uma arma, um suspeito e um motivo.
Se a equipe acertar um dos 4, o personagem é obrigado a dizer. Vamos usar nosso exemplo sorteado, ou seja, o mestre monge, com cutelo por raiva na quadra de basquete.
Uma equipe aborda o bobo da corte e pergunta: Foi você, no teleférico, com cutelo por poder?
O bobo da corte é obrigado a responder: É, foi com o cutelo.
É importante que a equipe não descarte as outras possibilidades, pois todos os personagens estão autorizados a dar uma resposta correta apenas, Ou seja, se a equipe acerta duas perguntas, o personagem só vai relevar uma delas! Por exemplo:
A equipe aborda o índio e diz: foi você, na quadra de basquete, com o cutelo por inveja. Note que aqui a equipe acertou o local e a arma, mas o personagem escolhe apenas um pra responder e ele diz:
“É, foi na quadra de basquete! ” ocultando a arma.
Toda vez que a equipe fizer duas ou mais perguntas corretas, o personagem deve sempre falar a menos relevante.
Na sequência de relevância do menos ao mais importante seria: local, motivo, arma e suspeito.
Vamos supor que uma equipe aborde justamente o mestre monge! Com certeza ela já acertou o suspeito, a não ser que ela acerte uma ou mais das outras perguntas.
Exemplo: Foi você, na quadra de basquete com o cutelo por raiva!
O personagem se vê diante de uma equipe que acertou todas as perguntas, mas ele só pode dar uma resposta. Protegendo-se, ele dá a resposta de menor relevância, ou seja: “É, foi na quadra de basquete.”

Começando a brincadeira:

Explique a brincadeira às equipes e depois apresente um vídeo.
Faça um vídeo mostrando as 8 armas, locais e motivos. Depois do vídeo, entram no palco os 8 suspeitos. Lembrem-se de que os personagens devem o tempo todo atuar como pessoas sinistras, suspeitas! Os personagens não tratam bem à ninguém! Todos são suspeitos. Depois de apresentados os suspeitos, libere-os pelo acampamento em locais visíveis. Termine de explicar a bricadeiras, responda as dúvidas e libere as equipes.
O tempo de prova é de 40 minutos, procure não passar disso. Deixe uma música de suspense como fundo durante toda a brincadeira para fazer o clima.

Exemplo de Vídeo da Apresentação

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Fim da Brincadeira

Para encerrar a brincadeira, chame as equipes novamente e passe um vídeo encenando a cena do crime com o suspeito, a arma, o local e o motivo.
Se mais de uma equipe resolver o crime durante os 40 minutos de prova, ganha a equipe que entregou a resolução primeiro.
Se você quiser, pode fazer aplicações práticas e trabalhar com os acampantes questões sobre liderança, trabalho em equipe, ou mesmo questões bíblicas como julgar pela aparência, entre outras.
Adapte pontuação conforme suas necessidades.

Exemplo de Vídeo da Solução

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Não se esqueça de citar a fonte da brincadeira: MPC Curitiba.
Ascesse sempre que possível o nosso site e fique ligado em nossa agenda.

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