A Brincadeira Noturna do Detetive é um jogo da série Brincadeiras Noturnas para Acampamentos, uma adaptação do Jogo de Tabuleiro (Clue), com muita ação e diversão. Antes de prosseguir, leia o desabafo do Cleber Sá – nosso líder anterior – sobre a falta de compromisso com as fontes, ou seja, de onde tiramos nossas inspirações:

Pr. Cleber Sá

Pr. Cleber Sá

Tá bom, vocês venceram!!!

Particularmente não acho muito legal ficar passando nossas brincadeiras. O povo cristão brasileiro copia sem dó nem piedade e sequer cita a fonte. Qual o problema disso? Viramos um público sem memória e sem identidade! Ninguém sabe o que veio de quem e quando veio. Ou mesmo o porque veio.

Mas foram dezeeeenas de pedidos, por isso resolví colocar aqui a brincadeira noturna do Detetive. Gostaria apenas de lembrar de dois detalhes;

Detalhe 1: Que tal chamar a nossa equipe para animar seu acampamento?

Essa é uma possibilidade que eu quero incentivá-lo a cogitar. Pois abençoaria à sua juventude e abençoaria a nossa missão. Não existe um valor mínimo para isso. Você precisaria bancar as passagens e dar uma oferta! Garanto que não iria se arrepender!

Detalhe 2: Por favor, ao realizar a brincadeira que passaremos nesse post, CITE A FONTE!

Vamos resgatar nossa memória e com isso deixar claro quem nos influencia e a quem devemos ser gratos pelo que aprendemos.

Ok? Quando for citar a fonte diga que essa é uma brincadeira da MPC filial Curitiba.

Pr. Cleber Sá (antigo líder local da MPC Curitiba)

Agora, sem mais delongas, vamos ao que interessa, a Brincadeira Noturna do Detetive:

Como Funciona

A brincadeira noturna funciona da seguinte maneira:
São 8 suspeitos do “crime”
8 armas
8 possíveis locais e
8 motivos

Suspeitos

Os suspeitos são personagens do dia a dia, ou se preferir, que tenham uma temática diferente como por exemplo; medieval, intergalático, etc…
Os suspeitos podem ser feitos conforme a facilidade de caracterizá-los bem. Darei 8 exemplos de personagens e suas respectivas armas e figurino:
Índio; geralmente um rapaz vestindo uma bermuda com um saco de estopa imitando uma tanga indígina. Pinturas faciais, cocares ou penas.
arma: Arco e Flechas
Mecânico: macacão ou similar sujo de graxa com o rosto sujo com maquiagem preta, uma estopa pra limpar a mão e um boné.
armas brincadeira noturna detetiveArma: Chave Inglesa grande
Açougueiro: roupa especificamente branca com botas e avental brancos e um gorro ou boné sujos com  muita guache vermelha.
Arma: Grande cutelo.
Bobo da corte: roupas típicas de palhaço e uma maquiagem ameaçadora.
Arma: Baralho de cartas
Barbie: Uma garota vestida de princesa moderna e bem maquiada. Pode usar plumas. Referência: raínha de baile de formatura.
Arma: Licha de unha de metal.
Mestre Monge: Uma pessoa usando um kimono de karatê ou similar. Usa sandálias ou sapatilha e carrega um bastão.
Arma: Bastão
Empresário: Terno completo e uma pasta executiva.
Arma: Uma pistola.
Árbitro de futebol: Uniforme escuro ou camisa amarela com meião, apito e cartões amarelo e vermelho.
Arma: apito (corda do apito para estrangular a vítima).

locais brincadeira noturna detetiveLocais

Os locais variam de acordo com o acampamento em que a brincadeira noturna é realizada. Deve-se tirar fotos (1) de cala local do crime. 8 no total.

Motivos

Os motivos podem ser, por exemplo:
  • Vingança
  • Ganância
  • Poder
  • Ciúmes
  • Loucura (insano, psicótico)
  • Raiva (ódio)
  • Acidente
  • Amor (paixão)
Atenção: Todos os 8 motivos, suspeitos e amas são apenas sugestões. Adaptáveis conforme necessidade.

Preparação

Deve ser feito um sorteio dos suspeitos, locail, armas e motivos. Vamos super que após um sorteio a resolução do crime é:
Por raiva, o Mestre Monge matou fulano* na “quadra de basquete” usando um cutelo.
Esse é o problema que as equipes terão de solucionar.
Cada personagem vai receber duas cores de troca! São fichas que as equipes trocam pelo direito de fazer perguntas ao personagem.
Devem haver 8 cores, uma pra cada personagem. Cada personagem pode receber duas cores apenas e repassar uma cor.
Exemplo. Uma equipe aborda o empresário e pergunta se ele recebe a cor vermelha, mas o empresário só recebe as cores azul e branco. Então o empresário não atenderá aquela equipe, pelo contrário, ameaçará com a pistola sendo bem mal educado e ameaçador.
Outra equipe chega e pergunta se ele recebe a ficha branca. Ele guarda a pistola, responde as perguntas e dá uma ficha preta para a equipe.
Ou seja: Ele recebe brancas e azuis e repassa fichas pretas.

Como separar as equipes?

Essa brincadeira pode ser feita com qualquer quantidade de equipes, mas o mínimo recomendavel é 5 e o máximo 15.
Cada equipe recebe duas fichas coloridas aleatoreamente. Essas são as fichas de troca para ganharem o direito de serem ouvidas pelos personagens.
Cada equipe deve ter uma tabela contendo as 8 armas, motivos, personagens e locais.
A equipe vai abordar um personagem e ela deve fazer as perguntas conforme elas quiserem, desde que o suspeito seja o personagem abordado.

Exemplos de pergunta:

Foi você, no campo de futebol, por vingança com o bastão?
Conforme a equipe vai descobrindo coisas, ela vai anotando na ficha.
Se a equipe aborda um personagem, faz as 4 perguntas e o personagem não confirma nenhuma, a equipe não deverá ficar desanimada, mas animada, pois ela acaba de eliminar 4 possibilidades, um local, uma arma, um suspeito e um motivo.
Se a equipe acertar um dos 4, o personagem é obrigado a dizer. Vamos usar nosso exemplo sorteado, ou seja, o mestre monge, com cutelo por raiva na quadra de basquete.
Uma equipe aborda o bobo da corte e pergunta: Foi você, no teleférico, com cutelo por poder?
O bobo da corte é obrigado a responder: É, foi com o cutelo.
É importante que a equipe não descarte as outras possibilidades, pois todos os personagens estão autorizados a dar uma resposta correta apenas, Ou seja, se a equipe acerta duas perguntas, o personagem só vai relevar uma delas! Por exemplo:
A equipe aborda o índio e diz: foi você, na quadra de basquete, com o cutelo por inveja. Note que aqui a equipe acertou o local e a arma, mas o personagem escolhe apenas um pra responder e ele diz:
“É, foi na quadra de basquete! ” ocultando a arma.
Toda vez que a equipe fizer duas ou mais perguntas corretas, o personagem deve sempre falar a menos relevante.
Na sequência de relevância do menos ao mais importante seria: local, motivo, arma e suspeito.
Vamos supor que uma equipe aborde justamente o mestre monge! Com certeza ela já acertou o suspeito, a não ser que ela acerte uma ou mais das outras perguntas.
Exemplo: Foi você, na quadra de basquete com o cutelo por raiva!
O personagem se vê diante de uma equipe que acertou todas as perguntas, mas ele só pode dar uma resposta. Protegendo-se, ele dá a resposta de menor relevância, ou seja: “É, foi na quadra de basquete.”

Começando a Brincadeira Noturna

Explique a brincadeira às equipes e depois apresente um vídeo.
Faça um vídeo mostrando as 8 armas, locais e motivos. Depois do vídeo, entram no palco os 8 suspeitos. Lembrem-se de que os personagens devem o tempo todo atuar como pessoas sinistras, suspeitas! Os personagens não tratam bem à ninguém! Todos são suspeitos. Depois de apresentados os suspeitos, libere-os pelo acampamento em locais visíveis. Termine de explicar a bricadeiras, responda as dúvidas e libere as equipes.
O tempo de prova é de 40 minutos, procure não passar disso. Deixe uma música de suspense como fundo durante toda a brincadeira para fazer o clima.

Exemplo de Vídeo da Apresentação

Fim da Brincadeira Noturna

Para encerrar a brincadeira, chame as equipes novamente e passe um vídeo encenando a cena do crime com o suspeito, a arma, o local e o motivo.
Se mais de uma equipe resolver o crime durante os 40 minutos de prova, ganha a equipe que entregou a resolução primeiro.
Se você quiser, pode fazer aplicações práticas e trabalhar com os acampantes questões sobre liderança, trabalho em equipe, ou mesmo questões bíblicas como julgar pela aparência, entre outras.
Adapte pontuação conforme suas necessidades.

Exemplo de Vídeo da Solução

Não se esqueça de citar a fonte da brincadeira noturna: MPC Curitiba.
Acesse sempre que possível o nosso site e fique ligado em nossa agenda.
Se quiser que a gente monte a brincadeira em seu evento, entre em contato conosco e garanta sua data.

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